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Olimpiadi, se Mario Bros vale il Decathlon

di Valerio Cassetta e Fabio Simonelli01 Dicembre 2017
01 Dicembre 2017

Vera icona popolare che da 30 anni si rinnova rimanendo sempre riconoscibile, Mario torna il 29 novembre su Nintendo Wii U con un nuovo capitolo della sua saga di videogiochi, 'Super Mario 3D World'. ANSA/UFFICIO STAMPA +++EDITORIAL USE ONLY - NO SALES+++

I videogiochi «possono essere considerati delle discipline agonistiche vere e proprie». Parola del CIO, Comitato Olimpico Internazionale, che al termine dell’ultimo vertice di Losanna ha aperto agli eSports la strada verso la qualifica di sport olimpici.

Per ottenere il riconoscimento formale, i videogiochi dovranno avere tutti i requisiti necessari: rispetto dei valori olimpici, diffusione su scala mondiale con presenza significativa in ciascuno dei continenti, equa presenza di uomini e donne e creazione di un’organizzazione per garantire il rispetto delle norme e delle regole del Movimento olimpico. In attesa di ulteriori sviluppi, l’opinione pubblica si è spaccata tra favorevoli e contrari. Saranno disciplina dimostrativa ai Giochi Asiatici 2018 in Indonesia e da quelli del 2022 in Cina entreranno a pieno titolo tra le competizioni ufficiali.

Le dimensioni del fenomeno

Questa decisione è anche il riconoscimento di un’industria che fa segnare numeri da capogiro. Il mercato dei videogiochi in Italia ha chiuso il 2016 con un giro d’affari di oltre un miliardo di euro, in crescita dell’8,2% rispetto all’anno precedente. A dirlo è il rapporto annuale dell’Aesvi (Associazione degli Editori e degli Sviluppatori Videogiochi Italiani) (link Aesvi). Sono aumentate le vendite in tutti i settori: software (+11,9%), console (+2,3%) e accessori (+3,7%). Proprio il software è il settore più importante, con un peso del 61,8% su tutto il mercato e con un fatturato di oltre seicento milioni.

 

 

I software vanno analizzati sotto due aspetti: quello fisico, che comprende i videogiochi per console e per Pc venduti nei negozi, dal valore di 350 milioni, e quello digitale, che racchiude il “downoald” di gioco digitale, gli abbonamenti on line, le espansioni e le app a pagamento. Il segmento è quello in più forte espansione rispetto allo scorso anno.

Il trend positivo è notevole, +32,8%, con una chiusura di bilancio che si aggira intorno ai 300 milioni. A legare il mondo dei videogiochi e quello dello sport, ci pensano i consumatori stessi. Il dischetto più venduto è infatti Fifa 17, gioco di calcio, che da anni domina incontrastato. Gli sportivi poi rappresentano il 23, 7% degli acquisti totali, secondi solo a quelli di azione.

 

Italiani, un popolo di videogiocatori. 25 milioni di persone, il 50,2% della popolazione sopra i 14 anni, usa abitualmente un pc o una console. La fascia più consistente ha un’età che va dai 25 ai 55 anni (circa il 62%). Un dato interessante, gli over 65 sono di più degli adolescenti: rappresentano il 7,9%, +0,7% rispetto alla fascia 14-17 anni. Certo non li troverete davanti alla Playstation o all’ X-box, perché la maggior parte di loro gioca on line, con lo smartphone o il tablet. Un altro dato sorprendente è quello dell’equa distribuzione di genere, il 50% sono uomini, l’altro 50% donne.

Le persone giocano spesso e in compagnia. Il 48,9% dei giocatori lo fa almeno quattro volte a settimana, il 27,8% da uno a tre volte, solo il 23,3% meno di una volta. Circa il 40% dichiara di giocare in compagnia, con i familiari, gli amici o altri avversari on line. Molte volte i videogiochi diventano un evento sportivo. Cresce infatti il numero di persone che assistono da spettatori a competizioni di eSports giocate da professionisti. Basti pensare al grande successo di pubblico delle finali mondiali di Lol (League of Legends) o della Milan Games Week. Un settore in grande sviluppo, dunque, che non potrà che migliorare grazie ai numerosi sgravi fiscali presenti nella nuova legge sulla web tax digitale, appena passata al Senato.

I videogiochi e e loro “arene”

L’espansione dei videogiochi ha toccato anche il nostro Paese. In Italia nel 2014, tra le altre associazioni, è nata la GEC (Giochi Elettronici Competitivi) che si occupa da vicino del settore degli eSport dell’ASI (Associazioni Sportive e Sociali Italiane), ente riconosciuto dal Coni. Dalle regole agli standard comuni per le competizioni, passando per l’assistenza ai giocatori e agli arbitri: ecco alcuni sei servizi offerti dalla Gec, che ad agosto 2016 vantava più di 50 associazioni affiliate, 20mila tesserati e 250 tornei ufficiali.

In Italia la più importante fiera di videogiochi è la Milan Games Week, che ha riconfermato la location e annunciato le date prossimo anno, con la speranza di ripetere i numeri della passata edizione. Si svolgerà alla Fiera Rho dal 5 al 7 ottobre 2018. Un altro appuntamento imperdibile per gli amenti del settore è la Comics & Games di Lucca con la eSport Cathedral, cioè l’ex chiesa di San Romano trasformata per l’occasione in un’arena dedicata ai videogiochi.

Le kermesse diventano delle vere e proprie arene: con tanto di tifo e pubblico rumoroso, trofei e commenti tecnici, proprio come avviene nelle reali competizioni. Intanto, il 3 novembre è iniziato “FIFA 18 Global Series”, torneo che incoronerà il più forte giocatore di Fifa 18, il celebre videogioco calcistico. Annunciata da Electronic Arts e FIFA, la competizione è aperta a tutti, che avranno la possibilità di qualificarsi per l’evento finale attraverso le sfide online del FIFA Ultimate Team (FUT) Champions Weekend League, ma anche con gli appuntamenti live organizzati durante tutto l’anno. I 128 videogiocatori migliori accederanno ai playoff, dove potranno staccare il biglietto per uno dei 32 posti della eWorld Cup.

Il dibattito è aperto più che mai. L’apertura del Cio appare coma una svolta, ma l’iter è ancora lungo. Intanto, l’opinione pubblica è spaccata tra favorevoli e contrari, proprio come gli addetti ai lavori. E chissà che Super Mario non possa davvero andare alle Olimpiadi.

 

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